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舊世界需要在盛大,歷史策略更加人性化的外觀
舊世界需要在盛大,歷史策略更加人性化的外觀

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我花了我的復活節周末在光榮公司??舊世界,一個回合制戰略游戲PC Mohawk公司游戲,為廣泛推崇Offworld貿易公司最知名的。 舊世界(以前稱為10名冠)是由于在通過Epic Games的商店提前
我花了我的復活節周末在光榮公司??舊世界,一個回合制戰略游戲PC Mohawk公司游戲,為廣泛推崇Offworld貿易公司最知名的。

舊世界(以前稱為10名冠)是由于在通過Epic Games的商店提前獲得釋放一段時間在今年夏天(你可以預先訂購的今天)。我一直在玩構建肯定不是成品,但它的引人入勝和樂趣,我喜歡它的企圖帶來更多的故事元素,以大戰略。

正如你可以從今天的預告片看,舊世界是一個文明般的地圖探索,資源集聚,城市建設以及游戲征服;這有時也被稱為4X游戲的格式。但它在試圖文明游戲的不同之處w若要創建一個故事,角色扮演環境HICH玩家的任務是做道德,個人和政治決策。

你可能還記得,莫霍克被文明4的首席設計師索倫·約翰遜創立。他的妻子萊拉·約翰遜是莫霍克公司的總裁,并正在對許多游戲的敘事和設計元素。

從某種意義上說,舊世界已經采取的地緣政治管理的基本文明格式,以及像十字軍之王和全面戰爭,以及作為新的感覺和實驗其他的想法系列加入了一些個人的領導力學。相反莫霍克游戲玩作為一個單一的全球領導者,為成千上萬誰不知何故規則:

你扮演希臘的王朝菲利普,在舊世界圖像的早期領導者多年來,我扮演一個王朝。我在古老的歷史時期,它跑到公元500我在隨機地圖玩統治一個國家(希臘,羅馬,亞述,迦太基等),或代表在地中海和近東地區的地理現實地圖遠古時代。

每個又代表最多的一年。統治者往往坐在自己的王位上對到期前大約30年或40年。

那段時間我做的所有常見的4X東西,比如創辦的城市,處理憤怒的野蠻人,入侵鄰國,與提升產量生產建筑。但我也必須把我的繼任照顧。這就是選擇最有利的求婚,看到我的后代的教育和保護他們免受對手,并從自己的青春特質。

事件反映了我的情緒stateThese問題進來的,讓我有多種選擇,如在去年的夢幻般的全面戰爭敘事看到“事件”的形式:三國。我要嫁入豪門我的國家的貴族,并讓他們感到高興?還是我建立一個聯盟,通過婚姻,具備強大的鄰居?我要懲罰我的孩子因沒有學習他們的經驗教訓,還是應該更換他們的導師?我將我的暗殺同父異母的兄弟密謀反對我的孩子,也許他送行一些方便遙遠大使的使命?

一個與這種設計的問題是,這些事件可以成為重復和可預見性。雷拉·約翰遜,誰標題寫作的努力多了起來,說,當前構建有大約1000件,但將在今年夏天推出的時間將增加至3000元,與更多的遵循。

活動也是上下文。如果我在悼念配偶的損失,事件將反映我的情緒地位,以及政治的機會。他們達到了一系列有關個人統治的故事。他們還讓我要么灌輸歷史人物與我的道德觀,或者采取古老的領導人的無情的想法。

埃及,人們物質哈特謝普蘇特在舊世界圖片:莫霍克游戲作為游戲的主角來來去去,我學會了理解人物的價值。由于在真實的歷史,有些我對付的人是不值得信任,而有些則是高貴的d穩定。這使得游戲的感覺就像一個人的模擬,而不僅僅是一個歷史戰略游戲。到目前為止,我已經找到了外交和貿易體系要遠遠超過6哀有限的機制,這是基于動機的小調色板更有趣。

扮演了一系列不同的統治者誰都有自己的長處和短處的手段,我可??以相應做出調整策略。誰在戰場上的過人之處一把尺子可以由一個誰是在建設文化大奇跡接替。兩者都幫助我贏得比賽,以自己的方式,因為勝利是由取得的成就,從我的帝國的大小的混合物,以我的技能作為一個外交官,以建設奇跡花時間。

對手的統治者也來來去去,提供機會重置受損relationships。這也意味著,友好的國際關系可以改變,迅速,當一個領導者適應模具,只有由一個殘忍的一個替代。

我也必須保持競爭貴族家庭幸福,讓他們會接受我作為他們的領導。如果我不能滿足他們的野心,或者如果我不理他們的罪過,我的名聲就慘了,導致我的王朝結束。由于許多歷史國王和王后據了解,貴族可以像外國對手太大的威脅

打開是舊世界的形象靈活的貨幣A敘述事件:莫霍克游戲中的回合制策略游戲的標準是,每個單元都有一定數目的移動。我可以最大出來之前,莫詠到下一個單元。舊世界給我的行動要點固定數量(稱為“訂單”)每轉一圈,有點像XCOM游戲。

我可以花這些我多么希望。單位確實有一個上限,但它遠遠大于在大多數策略游戲。我分配我的命令,我認為合適的。

我可以花一個單位上的所有我的命令,比如我的偵察兵,誰穿過土地和豐收的資源范圍。或者,我可以專注于我的建設者,誰清楚地磚和創建農場,采石場和礦山,所有這些都需要產生的資源。

打開被視為一個resourceOr,我可以專注于戰斗的情況,其中每一個軍事單位的行動比資源集聚的國內問題更為緊迫我的命令。

這給出了關采取額外的戰略要素。正如我的力量和經驗的增長,所以也做的訂單數在我手上。

我問索倫約翰遜為什么他會決定走這條路。出人意料的是,他說他想到這個主意來自社交游戲,曾經流行的Facebook,玩家有一定數量的行動中發揮他們能回來,第二天之前。

“這是一個貨幣化的想法,”他告訴我,在變焦通話。 “這是他們得到的球員支付更多的操作方式。但我想,如果我把那個系統,只是把它貼到4X格式將發生什么。操作成為一種資源。對我來說,這真的表明,在很多策略游戲,你犯了一個很大的決定,因為你必須這樣做,而不是因為你要。”

這感覺就像歷史意大利在舊世界圖片:莫霍克游戲自席德梅爾的文明的初期,設計師都試圖緊湊的人類歷史上成為一個集游戲機制的。這是一項艱巨的任務已經取得了有時很大的成績,而在其他時間,這些游戲可以感受到還原。例如,我愛文明游戲,但毫無疑問,他們依賴過于倚重軍事征服作為成功與否的指標。

舊世界也依賴于平時的生產和騎兵,步兵,和射箭的維護,以及所有。但其試圖在敘事,角色扮演元素折疊,使它感覺像一個更全面的領導模擬。它是在一個主題尋找新的品種,就像世嘉即將推出的人類,與悖論國米活躍的十字軍之王3,兩者也因出2020

它也不怕承擔困難的科目歷史,像奴隸和童工。這兩個憎惡是常見于古代社會在舊世界的刻畫。

“這是一個關于事情發生當時的比賽,”索倫約翰遜說。 “羅馬是非常多的奴隸帝國。現在看來似乎不會忽略完全正確。但它是一個冒險的策略。你可以找到一個[奴隸起義]斯巴達克式字符顯示出來。而你的市民將會有關于奴隸制不同的感受。”

我還沒有玩過一個奴隸社會,或選擇童工是個好主意,但很顯然從我所看到的是,在游戲選項走邪惡路線提供了某種短期的經濟benef的它是讓奴隸制在像古羅馬的地方蓬勃發展,與社會懲罰該化合物隨著時間的推移。我會報告在以后的日子在這個問題上了。

這兩種約翰遜是歷史愛好者和他們的使命是試圖讓人們體驗古代的領導人,其中涉及使基于盡可能多的個人奇想和自我,邏輯和理性決策的世界。 “歷史上有這么多神奇的故事,”雷拉約翰遜說。 “寫這個游戲不要求我有想象力。歷史是充滿了依據事情困擾統治者,親自做了瘋狂的政治決定。”

您可以在莫霍克的網站了解更多關于舊世界。我們將在未來幾周內進行更詳細的游戲。

關注無極5官網(www.dabootiecall.com)。


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